Esta obra compreende os dois últimos capítulos do sucesso "A Indústria de Vídeo Games" do mesmo autor. Devido ao crescimento, cada vez mais as atenções do mundo estão se voltando para o ramo dos vídeo games, que além de diversão, podem oferecer treinamentos diversos, por exemplo a militares, através de simulações virtuais de combate, bem como outras vantagens. Além disso, muito se discute sobre as influências que os jogos eletrônicos podem exercer sobre as pessoas, mas o que não se pode negar é que eles cada vez mais nos surpreendem por suas qualidades. Este livro visa mostrar as influências positivas e negativas dos jogos sobre as pessoas e uma projeção para o futuro desse mercado, tanto no Brasil, como no mundo, avaliando suas possibilidades lucrativas.
Número de páginas | 54 |
Edição | 1 (2010) |
Formato | A5 (148x210) |
Acabamento | Brochura c/ orelha |
Coloração | Preto e branco |
Tipo de papel | Offset 75g |
Idioma | Português |
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